(原标题:手机运动游戏市场的大佬,3年10倍股,买在无人时)
来源:雪球App,作者: 港股投研所,(https://xueqiu.com/5028847775/268775335)
游戏公司熬过寒冬,正迎来全面复苏。第一,游戏版号回归常态化发放,10月就发放了87个,今年累计发放的版号数为786个。第二,国产游戏出海已蔚然成风,中国游戏在海外市场的占比已超过20%,海外成为新的增长点。
望尘科技控股(02458.HK)今年初港股主板上市,深耕于手机运动(体育)游戏市场,旗下几款主力游戏都经过了市场检验,属于优质的中度/重度游戏,最老的游戏运营时间接近十年。公司今明两年将陆续推出几款新的重磅游戏,且海外收入占比也在不断提升,预期业绩和股价存在着巨大上涨弹性。
1、跟腾讯、网易打擂台,对标EA和科乐美,游戏终归是要好玩
望尘科技目前共运营着5款手游,包括:《足球大师》、《NBA篮球大师》、《最佳11人》、《最佳球会》及《MLB棒球大师》,都属于手机运动模拟游戏,其中“模拟”两个字是区别于一般的手机运动游戏,因为“模拟”是指游戏参照了现实中的球队、赛制、球员等等,会涉及到相关的“知识产权”(进入壁垒之一)。如游戏开发商会获得授权而使用相关俱乐部的名称、图案,相关球员的资料等。
(《最佳11人》游戏画面)
看游戏名称,5款游戏其中3款是足球,1款是篮球,最新1款是棒球。招股书资料,2021年望尘科技在中国手机运动模拟游戏市场收入排名第二,市占率约12.4%。排在首位的是腾讯,市占率25%,收入9.3亿元;排名第三的是网易,市占率11%,收入4.1亿;第四、第五则是美国的EA(艺电)和日本的科乐美。
是不是觉得9个亿的收入对腾讯不算什么?然后就是这个细分的运动模拟手游市场是不是天花板太低?先不提,继续往下看。
苹果IOS平台游戏搜索“足球”字样,排在前面的是《FC足球世界》和《实况足球》(推广)。玩过足球游戏的,基本上都知道这两款大名鼎鼎的游戏巨制,绝对是以前端游时代的王者。这两款也都是应2018年俄罗斯足球世界杯热度而推出的手游版本,其中腾讯合作的是FC足球世界(EA),这个以前叫做FIFA;网易合作的是实况足球(科乐美),没错都是合作开发的模式。然后往下,就能看见Gala Sports(望尘科技)的3款足球游戏,人气还都算不错。
篮球类游戏,IOS平台排名靠前的是网易今年新出的一款,腾讯的篮球游戏也相对靠前,然后除了Gala Sports的,还能看见朝夕光年(字节跳动)的一款篮球游戏。
可以说,就足球、篮球这一领域的手机运动模拟游戏市场,因为存在知识产权及相关技术的天然壁垒,厉害的游戏公司不多。而望尘科技属于非常能打的,跟腾讯、网易直接竞争且排名第二,意味着哪怕对标的是《FC足球世界》和《实况足球》也丝毫不惧。
为什么会有这种成绩?说白了,游戏终归是要好玩。
EA和科乐美的足球游戏绝对是经典,几十年历史了,在端游时代可谓遥遥领先。进入手游时代,整个生态发生了巨大变化,仅是单纯操作打比赛已满足不了手游玩家了。
不同于实况足球这种操作类运动手游,望尘科技的《足球大师》、《最佳11人》等足球游戏是属于“手机运动管理模拟游戏”。还是运动模拟游戏,但侧重于“管理”。即传统的动作模拟游戏侧重于操作球员在球场上踢球,考验玩家的微操技术实力;而管理模拟游戏则相当于你是教练,注重对自己的球队管理,包括球员训练、临场战术指挥、球员交易、各种赛事等等,玩法更加丰富,沉浸感更好,自然也更需要时间。
(《最佳11人》游戏画面)
当然,望尘科技的管理类游戏也并非没有球队对战模式,只是并非操作球员,而是进行临场战术指挥,剩下的则是AI自动比赛,是具有不错的参与感。
(《最佳11人》游戏画面)
作为曾经的端游双霸主,2018年新上市的手游《FC足球世界》和《实况足球》,也是新增了很多“管理”玩法,以适应手游时代的新特征。
望尘科技的成功,就体现在手机运动管理模拟游戏领域积累的丰富经验,这类游戏更需要精彩的玩法吸引玩家。游戏终归是要好玩,这也是公司能跟腾讯、网易以及EA和科乐美等巨头竞争的底气所在。
2、长生命周期彰显稳健特质,新旧交替,未来2-3年业绩持续爆发
目前5款游戏,《足球大师》在2014年7月就已推出(早于FC和实况手游),到2019年收入约1.75亿,占比约46.2%,但是到2022年收入已降到了1.09亿,收入占比仅约17.1%。一款游戏是具有生命周期的,显然,这一款已经超过9年多的老游戏,其变现能力已经严重下滑,踏入了衰退期。
《NBA篮球大师》2017年9月推出,暨第一款游戏推出后,花了3年时间才推出第二款游戏。这款游戏2020年收入还有2.16亿,但近2年的收入占比也有所下降,开始让位于新游戏,变现能力还算不错,但生命周期也在逐步滑向衰退期。
《最佳11人》也是自第二款游戏后的3年,2020年4月推出,增加了很多创新因素,尤其“氪金”这一块有所增强。到报表上,2021年收入就差点追平《NBA篮球大师》,2022年更做到3.12亿,占比达到了48.8%。这款游戏已成为主力游戏,生命周期处于成熟期,将会持续放大现金流。
《最佳球会》是2022年7月推出,不同于前面的3款都是管理模拟游戏,这一款是真正的动作模拟游戏,也是望尘科技首款可操作类动作手游。
游戏整体画面、操作流畅度都十分不错,彰显了更高的科技含量。这款游戏也搭载了不少“管理”因素,以及实时PVP对战模式等,让这款游戏充满了更多想象空间。2022年推出首年(非完整年度),收入就已超过了《最佳11人》的首年成绩。
(《最佳球会》游戏画面)
(《最佳球会》游戏画面)
最新的一款《MLB棒球大师》,今年初就取得了MLB、MLBPA官方授权,并已在北美开启了线上测试,是第一款由中国公司打造的棒球运动游戏,即将直面当地同类游戏公司竞争。
上面5款游戏乃处于一个新旧交替的过程,《最佳11人》和《最佳球会》表现了相当大的潜力,海外新上线的《MLB棒球大师》也将拭目以待。此外,公司还在研了3款新游戏(重磅游戏、动作模拟、出海为主),包括:《钓鱼大师》、《操作篮球》及《NFL橄榄球》等,都将是今明两年推出。
通常来说,运动模拟手游都具备较长生命周期,可以保障业绩稳健增长,这在公司的过往财报中也有体现。而未来2-3年,望尘科技手上的游戏会增加到8款以上,收入上新台阶已是必然。假设每款游戏年均贡献收入3个亿,则总收入有望达到24亿元,相较于2022年的6.38亿,有机会增长近3倍。
3、技术积累到收获期,一套技术打造多品类运动手游
公司发展早期,基本每3年才出一款游戏,而且,手机运动管理模拟游戏,虽然商业化取得了成功,但缺乏操作类模拟游戏总是差那么一点意思,公司管理层其实也铆着一股劲。
动作模拟游戏技术含量更高,毕竟是操作球员对抗比赛。《最佳球会》这款游戏则可谓就是公司近十年以来的技术之集大成者的作品,终于补齐了可操作性的短板。主要基于神经网络AI算法和Motion Matching运动引擎,且汇集了百万个球员动作,盘带、过人、逼抢、倒钩等真实动作均可实时操控,更实现了流畅操作手感和高清比赛画质,绝对是玩家福音。
截至2023H1,《最佳球会》中国大陆累计流水近2亿元,累计注册用户数约900万,第四季度还会登录日本、韩国市场(坚定出海信念)。
除了《最佳球会》这款足球操作类运动手游,公司还会有棒球、橄榄球、篮球以及钓鱼等新的操作类运动手游,是不是觉得望尘科技怎么突然就技术爆发了?居然一口气就要推出这么多“操作类”运动手游。
其实技术是一个不断积累的过程,比如《足球大师》及《最佳11人》等管理类手游,里面虽然没有直接操作的玩法,但也有球队比赛模式。该模式也并非简单的一组动画,彼时AI技术已经介入,且画质已不错,相关人物动作模型搭建也是有了一定的技术储备。
比如发展至今,望尘科技在包括AI引擎研发、三维赛场真实还原等重要的AI技术领域都已取得了领先同业的成绩,毕竟可以做出《最佳球会》这种操作类动作手游的中国游戏公司还是很稀少的,都是不应被市场忽视的亮点。
主要的技术包括:1)球场与观众渲染技术;2)Gameplay运动员AI与群体AI技术;3)运动捕捉与人体运动引擎技术;4)机器视觉动捕与事件分析技术;5)照片级球员渲染技术;6)自动化角色建模技术。
(运动捕捉与人体运动引擎技术)
具体就公司所独有的赛场实时复刻Arena4D技术而言,不仅可以满足游戏3D角色和场景制作,还可以通过对赛事的视频捕捉,完成对虚拟空间及人物的实时计算、建模和照片级渲染,完成1:1实时赛场复刻。Arena4D在复刻的同时还可以捕捉赛场内球员动作,将专业球员的动作融入到游戏的球员动作数据库中,提升电竞类游戏的真实感,增加玩家粘性,并大幅节省雇佣专业球员动作捕捉的费用。
“Arena4D是一套4D比赛实时数据采集与重建系统,通过4-6台高清相机,使用神经网络算法实时追踪运动员与球的动作与行为,识别比赛事件,统计球员轨迹、热区、成功/失误率与各项技术指标,分析球队战术组合。为赛事直播、比赛分析、球队教练与教学提供全面的数据分析与可视化功能。”
(机器视觉动捕与事件分析技术)
总结看,望尘科技技术积累已经到了收获期,Arena4D技术的不断演进,公司可以攻克任何一个体育运动游戏。十多年深度聚焦,运动手游这一块已拥有了足够自信。这也是公司能迅速落实诸如棒球、橄榄球、钓鱼等新品类游戏项目的真正底气所在。
1、所处赛道足够好,新游戏海外市场前景靓丽,无惧竞争全线出击
前文提及,在中国手机运动模拟游戏市场,头把交椅的腾讯2021年相关收入也才9.3亿元,是不是市场空间不够大?招股书资料显示,中国手机运动模拟游戏的市场规模,2021年约37亿,至2026年有望到73亿。
以及,主要海外手机运动模拟游戏市场,2021年约85.7亿美元,至2026年有望到133.3亿美元。
首先,海外市场规模是国内市场的十几倍还多,未来增长需要看海外。其次,即便是国内的手机运动模拟游戏市场规模比不上其他RPG、SLG等游戏的规模,但对于当前望尘科技这类小游戏公司依旧是不错的一块大蛋糕。再者,公司的行业排名第二,市占率约12.4%,行业前5玩家市占率68%,也就是这是一个行业集中度较高的领域,壁垒也较高,所以竞争格局不错。
手机运动游戏这个赛道其实挺不错的,公司有机会做到这一细分领域的大佬一般的存在。长远看,随着公司技术进一步提升,拓展其他的平台也会是备选,比如做PC端、VR、PSP等,毕竟运动类游戏属于长盛不衰的细分领域。
再看公司的几款新游戏,比如《MLB棒球大师》,这类型的游戏在海外拥有巨大的玩家基础,因为棒球是北美、日本、韩国及台湾地区深受欢迎的竞技运动。海外某款竞品游戏在2022年就取得了3.2亿美元收入,MAU约259万。望尘科技是唯一即将商业化棒球类运动手游的中国公司。
橄榄球也是北美最受欢迎的运动之一,2021年北美手机橄榄球游戏的市场规模高达16.3亿美元,预计2026年有望达到24.3亿美元。
其实,望尘科技很早就进军海外,2022年海外收入占比已做到约26%。目前在研的几款新游戏,未来也都是主打海外市场的(海外首发),可预期未来海外收入占比会不断提升,超过50%是大概率。
2、毛利率持续改善,也需权衡成本、费用
游戏公司成本这一块,平台的佣金一直是大头。望尘科技2022年平台的佣金约2.16亿元,成本占比高达70.7%。由于是模拟类游戏,所以对一些知识产权是需要付费的,公司的成本中还有一项“许可费”的项目,2022年约0.59亿元,占比约19.3%。
国内的平台佣金比例普遍在50%以上,海外却只有30%左右,这是众所周知的事情,也是国内游戏公司争相去出海的另一个主要原因。扩大海外收入占比,就意味着可以提升毛利率。望尘科技2019年毛利率45.2%,至2022年到了52.2%,及23H1毛利率提升至56.2%(较19年提升11个pct)。
公司现金流还不错,但近年在加速新游戏推出,销售/研发费用、知识产权方面的规模也在加大。23H1在手现金约2.85亿,算不上多宽裕。所以,未来如何权衡新游戏、成本、费用也相当重要,而提升海外市场收入占比,提升毛利率水平无疑是正确的路径。
1、上市净筹资1100万港元,股东结构简单,创始人年富力强
望尘科技今年初顺利上市,IPO仅发行1242万股,占上市后总股本1.38亿股仅约9%,定价6.5港元,净筹资仅约1100万港元。不过,IPO前引入的战略投资者的可转债已转股,涉及金额约7711.2万港元,转股价6.426港元。
IPO前的这个投资者叫Garena Ventures,属于Sea Limited(东海集团),Sea号称东南亚小腾讯,美股市值约260亿美元(21年最高超2000亿美元)。腾讯是Sea的大股东,持股比例约18.4%,穿透一下,腾讯也算是望尘科技的股东之一。
除了Sea(持股比例8.7%),望尘科技还有两个IPO前的机构,持股比例均为5.82%。然后,两个创始人贾小东、黄翔分别持有22.69%、15.82%,另一个执行董事李欣持有2.65%。
股东结构简单,而且,创始人贾小东、黄翔均年富力强,年龄分别36岁、39岁。
2、看业绩弹性,买在无人问津时
望尘科技目前港股市值约5.5亿港元,22年收入6.38亿元,假设25年或26年收入做到24亿元,按照保守10%利润率算,及20倍PE,则对应当前市值,未来2-3年起码有十倍上涨空间。
就收入体量来说,望尘科技在港股市场算小的游戏公司,但其所处的赛道相对稀缺,且有实力的竞争对手很少。最重要的是,公司已经打造了足够高的技术壁垒,随着内部技术平台不断进步,能迅速复刻成功经验,高产、高质可以期待。此外,越来越高的海外收入占比也是另一大亮点。
做股票看未来,业绩有足够弹性,买在无人问津时才是真无敌。
$望尘科技控股(02458)$ $腾讯控股(00700)$ $网易-S(09999)$