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由苹果员工违规事件引发的游戏行业思考

来源:港股投研所 2023-10-25 18:13:03
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(原标题:由苹果员工违规事件引发的游戏行业思考)

来源:雪球App,作者: 港股投研所,(https://xueqiu.com/5028847775/264476887)

*本文为港股投研所原创,转载请注明出处。

前几天有媒体爆料,话题是#苹果员工被曝涉嫌性侵米哈游职员#。

乍一看有些离谱,现在爆料都要带上公司大名了吗?

仔细看爆料内容:

“在对商业不当行为进行内部调查后,苹果解雇了至少五名在中国App Store工作的员工,原因是苹果发现了违规行为,比如未经批准与手机游戏开发商或代表他们工作的顾问进行接触。这些知情人士说,苹果去年开除了一名中国区AppStore员工,该员工涉嫌性侵位于上海的中国游戏公司米哈游的员工。”

爆料的内容有些混乱,真实性及爆料目的也模模糊糊。但苹果、米哈游两大标签已经足够吸睛,标签迅速爬上热搜高位。

事件本身,真真假假,道德及法律自有评断。

由这两大标签引发,笔者更想聊聊游戏厂商和渠道商之间的那些事。

超赚的渠道生意

你知道一个游戏跑上线产生流水,渠道商分成能有多少吗?

答案是30%-50%,甚至还能更多。

图:主要游戏分发渠道抽成比例(2021.03)

国内目前游戏分发渠道大致有三个梯队,1)以苹果、华为、小米为代表的手机终端商店2)以应用宝、360手机助手为代表的第三方应用商店3)以TapTap、bilibili为代表的社区垂直类渠道。

海外游戏分发渠道相对简单,AppStore和GooglePlay两家为主,辅以当地运营商及一些超级社交平台。

佣金方面,海外的渠道商与游戏厂商一般是三七分成,渠道商拿流水的30%;国内市场,如上图所示,AppStore仍为30%,安卓渠道一般为五五分。

这个答案不仅让行外人吃惊,也让行内人流泪。

整个游戏产业链,有ip商、研发商、发行商、渠道商、支付、广告等多个环节分享产业链价值,其中渠道环节的毛利率高得惊人。

据前瞻经济学人数据,2021年中国移动游戏行业上市公司的移动游戏业务毛利率最低仅约33.4%,最高约97.5%,多数届乎45%-70%区间。

而单论AppStore,有数据称,估计其2021年毛利率高达约80%。而且相较AppStore,国内安卓渠道有着更高的分成比例,再加上国内中小游戏厂商居多,不乏采用更高分成比例换取更高流量的激进行为,因此可以推测国内头部游戏发行渠道商毛利率应该能更高。

游戏开发耗时耗力,监管趋严环境下,有时还需要一些运气。精品游戏通常耗时较长但是能够有较长的生命周期,游戏渠道获利的周期也更长且获利更厚。简单的游戏耗时短同时生命力也短,对渠道的诉求更高,游戏渠道虽然获利周期短但能够谈判到更高的分成。

可以说,游戏渠道商站在游戏产业链价值分成的顶端。

流量为王,选择>努力?

为什么游戏渠道商能够获得高分成,最大应该归功于手游的崛起,大功臣是推出Iphone的苹果。当然,安卓机的普及也功不可没。

全球范围内,2009年开始,手游行业迎来爆发性增长。2016年,全球手游收入首次超越主机和PC游戏。2022年,移动游戏占据全球游戏市场收入规模约50%。

国内市场方面,2023上半年,移动游戏的收入在整体收入中占73.97%,客户端游戏约占22.84%,而网页游戏只占1.64%。手游占据绝对优势。

手游的崛起,让手机设备与游戏体验绑定,设备商长期从中受益。尝到甜头的设备商开始“结盟”,彼时,华为、OPPO、ViVo、酷派、金立、联想、魅族等手机厂商组成了“硬核联盟”,以获得更高的话语权,将分成比例锁定在5:5。

佣金这么高,游戏厂商当然不可能坐以待毙,拥有精品游戏的头部厂商更是主动出击。

国内游戏两大巨头腾讯、网易都对国内高渠道分成表达过不满,也都早早发起过反击。2015年,网易曾就《梦幻西游》提出将抽成比例由5:5调整到3:7,这对旧有分成体系是非常具有冲击力的;2019年,腾讯就《剑网3:指尖江湖》等新游戏提出70%的分成,据悉也取得一定成功。还有一些游戏厂商选择部分新游不在手机商渠道上架。

游戏头部们的委屈可以理解。特别是这几年,行业发展处在水深火热当中,呕心沥血高度内卷做出的精品游戏,凭什么到头来渠道商坐收高渔利?

而且从结果来看,不上架安卓渠道,未必不能成功。

随着用户红利的日渐削弱,游戏行业逐渐进入内容为王的时代,手握精品游戏的厂商自然越来越“硬气”。前有网易丁磊直言“中国的安卓分成是全世界最贵的”,后有华为下架腾讯游戏事件闹得沸沸扬扬。

今年8月,网易自研手游《全明星街球派对》打出了这样的旗号:将把原计划用于安卓渠道分成的15亿资金,将以各种优惠形式返利给全平台1000万玩家。反击得那么的赤裸裸,还顺便在商业模式上创了个新。

不过话又说回来,也不是所有的游戏渠道商都能赚得盘满钵满。相较而言,垂直渠道并没有想象的那么“富有”。比如,B站的盈利还遥遥无期,拥有TapTap的心动公司去年也亏了5个多亿。但是有意思的是,垂直类游戏渠道的用户粘性要远远高于第三方渠道和手机厂商渠道。

这是一种不公平吗?也不算。谁叫人家一个近乎刚需,一个手机出货节节高呢。

一些思考

互联网时代,学会和“流量”做朋友。当前社会,流量分配是极为不均的,大量的流量聚集于少量的平台或小部分个人手中,再配合以层出不穷的变现方式,就能实现巨量的商业价值。

对于个人来说,可以选择为自己吸引流量、创造流量、进而成为流量。对于企业来说,尤其是具备消费属性的企业,渠道的覆盖面、多元性、分成高低直接影响收益。

聚焦产业链高盈利环节,远离虚假繁荣。游戏行业众所周知的高盈利,所以在正常的情况下,即便渠道分成高,各环节毛利率仍然吸引。类似这样的行业,选择关注盈利最厚的几个环节。有些行业看似GMV巨量,但厂商在产业链价值分配中完全无话语权,在全球需求不甚景气的当下,还是先别碰了。

游戏行业尚有多重驱动,未来还有看头。游戏行业近几年水深火热,头部格局更为稳固,凭借“精品游戏”掌握更多话语权,游戏渠道商的分成比例有望进一步压缩。

实际上,随着版号稳定发放,游戏行业今年的热度有所回暖,精品游戏迭代层出,AIGC带来一波强劲刺激,复苏的态势很明显。长远来看,科技赋能及硬件进步都能阶段性带来炒点,降本增效及出海还在推进,渠道商分成方面若有明显改善,可以当做一个彩蛋(新旧势力拉扯过程是很复杂的,不求一步到位,但求游戏商话语权能越来越强)。

选对商业模式要比选对赛道更重要。此处点名B站,他是一个好公司,但不一定做的是好生意。为爱发电固然可贵,但B站上市之后势必被资本裹挟。他的初期流量池是天然的,但却规模有限,“破圈”一度是其发展的关键词。

B站想要向上发展,需要靠优质内容稳固流量、扩大流量,用户红利期过后本就艰难,还身负“永不添加贴片广告”的枷锁,目前来看,增长路径并不十分清晰。反观Netflix和可口可乐,都是商业模式的成功典范,进可攻退可守,十分赚钱。

好的商业模式是企业成功的关键,做决策时需要时刻谨记。

本文仅作为资料分享,不构成投资建议。

声明:文章仅代表作者个人观点,与港股投研所立场无关。若据此操作,风险自担。

#游戏行业#

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