(原标题:网易:不必担心藏宝阁调整带来的短期波动(1Q24 电话会纪要))
以下为网易 1Q24 业绩电话会纪要,财报点评可回顾《网易:回归 “三好生” 还需多一点时间》
一、财务指标业绩
二、管理层汇报
1、高管层陈述核心信息:
1)财务数据:24Q1 净收入 269 亿元,同比增长 7.2%。游戏和相关业务净收入为 215 亿元,同比增长 7%。手游净收入约占在线游戏净收入总额的 79%。有道净营收为人民币 14 亿元,同比增长 19.7%,主要得益于有道在线营销服务收入贡献增加。网易云音乐净营收为人民币 20 亿元,同比增长 3.6%,主要得益于会员订阅净收入增加。创新业务及其他业务的净收入为人民币 20 亿元,同比增长 6.1%,主要得益于严选和其他创新业务的收入贡献增加。
24Q1 总毛利率为 63.4%,23 年同期为 59.5%。游戏及相关业务的毛利率为 69.5%,去年同期为 66.7%,增长主要是由于不同平台的收入贡献发生变化,以及网易自主开发游戏贡献的净收入占比增加。有道的毛利率为 49%,去年同期为 51.7%,下降主要是由于与其他产品和服务相比毛利率较低的在线营销服务收入贡献较高。云音乐的毛利率达到 38%,去年同期为 22.4%,主要得益于会员订阅净收入增加、成本优化以及版权成本的调整,其中,版权成本的调整,使毛利率上升约 5 个百分点。创新业务及其他业务的毛利率为 33.4%,而 2023 年第一季度为 25.4%,增长主要是由于严选和该部门其他几项业务的利润率提高。
Q1 总运营费用为人民币 94 亿元,占净收入的 35%。销售和营销费用占总收入的百分比为 15%,而去年同期为 11.6%,主要是由于本季度游戏营销支出的增加。研发费用占总净收入的百分比为 15.5%,去年同期为 15%。Q1 有效税率为 16%;非 GAAP 归属于股东的净利润为 85 亿元人民币,同比增长 12.5%,每 ADS 收益为 1.84 美元,每股收益为 0.37 美元。截至 2024 年 3 月 31 日,净现金约为 1134 亿元人民币,而 2023 年底的净现金为 1109 亿元人民币。分红政策,董事会已批准每股 0.99 美元或每 ADS 0.495 美元的股息。最后,根据去年 1 月中旬开始的 50 亿美元的股份回购计划,截至 2024 年 3 月 31 日,已经回购了约 890 万 ADS,总成本约为 8.11 亿美元。
2)游戏:《梦幻西游》手游季度收入再创新高;随着《永劫无间》最新的赛季更新,打破了其在线直播记录,吸引超过 370,000 名同时在线玩家,继 4 月份的初步测试成功后,《永劫无间》手游在两周内又有 1000 万玩家参与预约,使累计预约人数超过 2500 万;《蛋仔派对》游戏的 DAU 已超过 4000 万;《灌篮高手》一经推出,在台湾、香港和澳门的 iOS 下载排行榜上名列前茅,在 iOS 总收入排行榜上台湾第 1,香港第 2。乙女游戏《世界之外》在 1 月发布后排名榜首,并在 3 月新内容更新后在中国 iOS 总收入排行榜上达到 第三 的位置。计划在 7 月推出《燕云十六声》,5 月 20 日更新了《突袭:暗影传说》的发行计划。
3)有道:学习服务方面,数字内容服务净收入同比增长强劲,达到 11%。在线营销服务净收入同比增长超过 120%,创下历史新高。智能设备方面,有道词典笔 X6 Pro 将在本季度推出。
4)云音乐:第一季度订阅会员收入增长加速,归因于用户群的扩大,季度净广告创下两年新高,ARPU 基本稳定。不断增强音乐产品实力,通过授权音乐和原创音乐来丰富音乐库,将音乐类别扩大到嘻哈和摇滚等关键流派。最近,与韩国的唱片公司签订协议,包括 JYP 娱乐和 Kakao Entertainment,通过 K-pop 内容扩展产品组合。
此外,许多内部制作和推广音乐作品也非常成功,作品在电视节目和联欢晚会上亮相。营销活动创新方面,与玩具品牌 Farmer Ball 达成了一项联合品牌计划,提供时尚 IP 音乐播放器;还推出了社交功能,加强用户互动和社交参与,吸引新成员,提高用户活动水平和粘性。
5)网易严选:胶带产品、家用清洁产品、办公家具等多个产品类别的销售额增长强劲。值得注意的是,最近推出的人体工学椅备受欢迎,在国内各大电商平台的销售排行榜上排名第 1。
2、Q&A 分析师问答
Q:《永劫无间》手游已于四月完成测试,那么您能分享一下测试的主要结果吗?另外,您预计这款游戏何时会正式发布?
A:首先,测试其实体现了玩家群体的高度期待,我们能感受到玩家的热情。而且在测试过程中,我们实际上验证了我们游戏策略。我们收集了足够的数据,以便为游戏进行下一轮连续操作。总的来说,这一次实际上提高了团队的信心水平,并且在游戏发布之前解决了,发布时间定于今年暑期。
Q:关于您新推出的游戏《射雕》,我们近期的升级以及我们应该如何看待游戏后续发展?
A:《射雕》的第一阶段结果并没有达到我们的预期。现在,有了新的负责人和核心团队,我们正在积极地进行修改工作,重点关注几个方面,例如趣味因素,使游戏玩起来有趣,还有社交因素以及我们的一些风格,我们正在做各种各样的修改。我们相信,凭借我们在 MMORPG 类型的经验和专业知识,我们可以让它变得有趣。而更新版本的推出时间预期是在暑假期间。
Q:第一个问题是关于《燕云十六声》。我们已经看到 PC 版已经进行了最终测试,并计划在 7 月份推出。那么,我们应该如何看待流水预期?《燕云十六声》手游版开发阶段如何,以及目标发布时间?
第二个问题是关于我们未来的游戏 pipeline,特别是在 2025 年之后。我们目前正在准备的领域是什么?是否有额外的信息可以提供?关于海外市场呢?
A: 首先,感谢您的提问。如您所知,《燕云》PC 版我们已经宣布了发布时间,一切都准备好了,该团队正忙于为发布做准备。至于移动版,实际上开发已经完成了所有工作,我们正在做一些测试和优化。可以想象,这款游戏在移动设备上运行有点重,需要做很多优化工作,而我们正忙于这项工作。手机版的发布时间将略晚于 PC 版。这是一款开放世界游戏,我们相信它在海外市场也有潜力,我们也会在海外市场做营销和推广。对于您的下一个问题,关于 2025 年以后的产品,我们将在适当的时候通过我们的正常发布新闻和活动来披露我们的产品。感谢您的关注。
Q:首先,关于梦幻西游 PC,它是网易相对成熟且稳定的游戏系列,但最近游戏中的调整收到了用户褒贬不一的反馈。我也注意到 5 月 20 日之后有了一些调整,管理层是否可以讨论一下处理用户反弹的策略?您预计游戏性能何时会稳定下来?此外,我注意到最近有更多的游戏(《逆水寒》、《大话西游》)对藏宝阁进行了调整,管理层能解释背后的原因吗?
A:是的,如您所知,20 多年来,《梦幻西游》一直是我们经典的 MMORPG 游戏之一。而且,在 20 年的运营时间里,受到大量用户群的喜爱。我们一直深受喜爱的原因之一是,我们始终专注于长期,确保游戏是长期的,玩家喜欢留在游戏中。
最近,我们正在做一些调整,但出于同样的原因,调整了一些系统与逻辑,一切都是为了让长期玩起来更有趣,满足用户的需求。这种调整仍在进行中,我们预计将在今年上半年完成。有一点是,你不需要太担心这种短期调整带来的短期波动,因为我们和我们的游戏玩家群的目标完全一致。这是为了游戏长久的生命力,我们希望游戏能够长期受到玩家的喜爱,并不断受到玩家的喜爱。
与此同时,我们的开发团队实际上保持着非常谦虚的态度,愿意听取我们游戏社区的所有反馈。因此,为了让游戏更有创意,玩起来更有趣,请将更多的注意力放在游戏中的有趣事物上。有一件事你不需要担心,整个公司和开发团队都非常认真地对待这一点,这是我们的重点,我们希望在完成这段调整期后有一个更有趣的版本可以玩。
Q:我的第一个是关于射击游戏的。我们注意到,该公司一直专注于射击游戏。您如何看待这一类型的竞争,我们的策略是什么?我的第二个问题是关于你们的海外工作室。管理层能否与我们分享海外游戏工作室的最新发展,以及您预计海外工作室何时开始推出游戏?
A:首先,关于你关于射击游戏类型的问题,你说得对,射击实际上是整个游戏行业的一个大类型,无论是在国内还是在全球。过去,射击不是我们的强项,但我们非常关注如何征服这一类型。这就是为什么从几年前开始,我们开始将产品开发部署到这一类型中,以及为什么你看到我们从今年开始推出产品。我们希望我们能在这个大类型中取得一定程度的成功。与此同时,射击也是一个非常受欢迎的领域,在海外游戏市场也非常受欢迎。我们希望我们也能取得一定程度的成就。希望通过推出一系列高质量的射击游戏,我们可以下定决心扩大我们的类型基础,并进入更多的类型和全球市场。
关于海外工作室的第二个问题:
事实是,有许多产品现在正忙于开发。但是开发一款新游戏需要很多年,2 年、3 年,甚至更长的时间。目前,我们还没有可以与您分享海外工作室产品的计划和发布日期,但是我们正在那里积极开发产品。与此同时,关于全球市场的另一点是,对于我们国内工作室来说,我们也在积极开发面向全球市场的游戏。正如你所看到的,《巅峰时速》在大中华区取得了一定程度的成功,而《第五人格》在日本也取得了成功。《荒野行动》在日本取得了成功。我们希望您能感受到我们有足够的资源、决心和态度来开拓海外市场。
Q:我的问题是关于营运费用。管理层是否可以对营运费用的变化,特别是社交媒体营销的营业费用发表评论?
A:不必过分关注销售和营销费用大幅增加,我们实际上已经非常成熟,在营销运营方面非常有经验,而且我们实际上在这个领域获得了越来越多的经验。我们的客户获取成本现在正在下降。未来,您不会看到销售和营销费用的大幅增加。
Q:我的问题是关于游戏玩家在网易游戏中的支出。现在有很多关于中国消费降级的消息。所以,在这样的宏观背景下,想知道管理层是否注意到游戏玩家的游戏内消费模式有任何变化?MMO 游戏的趋势是什么?
A:我们没有观察到游戏玩家在游戏内的消费上有降级,因为我们通过游戏为消费者提供的价值更像是情感价值。玩家花一定的钱来玩得开心,在这里享受一些放松的时光。它与数据用户的日常购物或其他实物产品的消费者模式仍然有很大不同。我们相信,消费者会承认我们提供的情感价值。再说一次,我们没有看到任何降级。
Q:我的问题与我们的资本回报有关。去年,我们在 2023 年支付了大约 23 亿美元。未来,2024 年是什么样的?
A:对于回购和分红,我们实际上是根据自己的节奏进行的。你可能注意到,在过去的一个季度里,我们按计划逐步进行回购,未来将继续进行回购,并像过去一样支付股息。
Q:我的问题是,我们最近获得了《蛋仔派对》系列新游戏《蛋仔滑滑》的版号。那么,关于这款游戏的任何信息、更新都可以分享吗?另外,我们应该如何看待整个《蛋仔派对》生态系统的长期战略前景?
A:你说得对,这款基于《蛋仔派对》IP 的三消类游戏,我们花了一些时间来开发它,并即将推出。关于《蛋仔派对》作为生态系统的问题,是的,《蛋仔派对》是一个非常可爱、可爱的 IP,玩家在与 IP 互动时会感到放松和随意。我们真心希望能用这个 IP 做更多有创意的事情,建立更多有趣的体验,让每个人都喜欢这种派对游戏类型。我们还有很多工作要做,我们非常期待。
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