(原标题:哔哩哔哩二季度会议纪要:有信心今年做到 2.6 亿用户,2023 年破 4 亿)
财报详细解读移步《狂奔的 B 站要跌落凡间?》
1、财报增量信息
- 21Q2 日均视频播放量 17 亿,yoy+48%;
- 21Q2 月均互动数(弹幕、评论、动态等)73 亿,yoy+39%;
- 截至 21Q2,正式大会员人数 1.2 亿,yoy+35%,正式会员第 12 个月留存率约为 80%;
- 截至 21Q2 内容创作者达 2.4 百万,yoy+25%;
- 21Q2 月均投稿量达 8.4 百万,yoy+41%;
- 截至 21Q2 拥有万粉以上 UP 主数量同比增长 47%;
2、分析师 Q&A
Q1: 今年 Q2 环比和同比增长都很好,能否提供更多关于 Q2 用户增长的信息吗?如何看待下半年的用户增长的目标和我们的长期用户目标?
A1:
上半年的用户增长:
- 首先得益于我们内容生态驱动的模型,这个模型是非常健康可持续的并且符合内容产业本质;相信 B 站未来在内容的质量会持续增强,对于这个模式未来持续带来用户增长很有信心
- 关于接下来用户增长的预期,今年肯定能达到甚至超过 2.6 亿月活的目标。从更长期来看,预期到 2023 年可以完成 4 亿月活的目标
- B 站最大的优势在于高质量的的用户增长,每个季度公布的视频观看数和用户互动数的增长高于 MAU 增长;每日用户平均使用时长一直在增长,这个季度到了 81 分钟;用户长期活跃度也一直在增加,2018 年-2020 年之间注册的用户在 2021 年的活跃度也在较过去增长。这都说明用户认可 B 站并愿意长期留在 B 站。
Q2: 考虑到监管要求,比如说数据收集、开屏广告、教育等方面,怎么看下半年和未来广告收入增长的趋势和增长点?
A2:
这个季度我们做了几件关键的事情:
- 商业产品上
①实现了 B 站拓展的多场景化,帮助客户在不同的场景中精确触达目标受众,方便品牌快速建立与用户的关系。
②探索新的广告模式,广告视频化和广告与 up 主创意连接是两个大方向。
③监管的逻辑是希望消费者在被告知的情况下看到广告,但是第一 B 站一直倾向于非阻拦式广告,第二点我们一直做的是 “内容即广告,广告即内容”,这一点在 up 主生态和整合营销中已经验证成功
- 加强算法技术策略团队;沉淀广告前沿以及深入的技术
- 出专注于领先的垂直领域外,还拓展了新的行业和大预算的行业,如汽车和新国货
- 最关键的,升级了商业化团队的架构,挖掘商业资源,分配商业流量,高变现效率。同时,整合了营销团队,和 up 主的影响团队整合成立一个营销中心,把商业流量管理系统,广告系统、花火系统打造成 b 站的商业中台,为客户提供 B 站特色方案,沉淀品牌资产,在 B 站内部实现营销方案的内循环
- B 站用户平均年纪在 22.8 岁,86% 的用户在 35 岁以下,大部分在一二线城市,B 站平台占据了最高广告优势;有信心在未来 1-3 年未来保持健康、高速的增长。
Q3: 数字娱乐方面,特别是游戏和直播,监管的变化对 b 站有什么影响?
A3:
- 没有感觉到游戏和视频方面在公司层面有明显的监管变化
- B 站一直觉得现在的监管是合适的,也在积极配合监管,视频未来一定超过一万亿的产值,游戏也会是主要的产业。随着行业越来越成熟,监管对细节的要求自然会越来越规范。
- 2021 年 18 岁以下用户游戏里的充值占公司游戏收入的 1% 左右。
- 厂商对于监管的方向也是认可的,这已经达成了共识。
Q4: 毛利率方面,同比环比微减背后的原因?下半年有什么指引?
A4:
- 毛利率微减的主要原因销售结构的变化:游戏收入占比下降,联营游戏的贡献也较低
- 短期看,我们仍处于货币化的初期阶段;长期看,我们的战略目标让我们优先关注于用户增长和 Pipeline 增加
- 关于预期的合理的收入水平,规模更大的肯定可持续性更强以及更长期。Q2 收入同比增加源于 B 站扩大了用户群并提高了货币化效率。在成本方面,我们团队的运营成本也相对固定,包括服务器和员工成本等。随着收入的增加、效率提高以及业务丰富,我们的收入也将更加多元化,细分业务利润率也有望提升。
Q5: 如何看待下半年游戏增速?以及游戏自研方面有什么要点?
A5:
- 随着 b 站用户增长,游戏用户快速增长,需求也很强:①对于新发布的游戏,如《坎公》和《刀剑神域》,单款游戏的新增都破了纪录。②持续运营的游戏,比如《碧蓝航线》和《原神》,收入一直在增长,说明游戏用户数量和用户对于游戏的渴望和喜爱是很强的。
- 供给侧是游戏收入过去几个季度放缓的主要问题,过去半年整个市场上拿到版号的太少,有些游戏的档期也因此延后;目前游戏储备 11 款
- 解决方法:①解决供给方面,持续做好代理和联运的业务;②加强对自研投入,自研团队规模超过 1000 人,同时研发的几个项目会在未来几年上线,预计未来自研游戏收入会占到整个游戏收入的一半以上